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FPSの競技シーンでよく聞くチョークポイントについて解説しまます
FPSの立ち回りで重要なチョークポイント解説
チョークポイント(choke point)とは
choke pointの語源は、海上交通・海上物流で使われる言葉で、戦略的に重要な海上水路を指します。重要な航路が収束する部位、スエズ運河やパナマ運河などです。
FPSゲームで使われるチョークポイント
狭い通路、1本道の様に通るのにリスクがある場所を指します。相手チームはそこで待ち伏せし、有利に戦闘を行う事が出来るポイントを指します。
通る際に人が密集するので、索敵不要、照準も容易、スキルもまとめて当てやすいポイントになります。
・PUBGの橋
・APEXのトンネル、
・VALORANT・CSGO・R6Sなどの爆破でも、マップ上狭い通路、1カ所しかない出入り口、遮蔽の無い通り道
チョークポイントをチームメンバーで押さえこんで、敵を待ち伏せし、一方的に勝利しましょう。
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FPSで使われるランドマークの意味
ランドマークとは、バトロワFPSでチームが最初に降下する場所、またファームするためエリアを指します。PUBG(PUBG mobile) や APEX Legendsでよく聞くFPS用語です。
競技シーン前提のスクリムでは、ランドマークは事前申告制で申告外の初動ムーブをすると罰則があるスクリムも存在します。観戦側もルールを知っていると楽しめるので、事前にチェックすることをお勧めします。
事前にランドマークが決まってないと、序盤のつぶし合いが発生し、そのチームは共倒れになるからです。
⇒ FPS用語解説「ファーム、漁り」
「ランドマーク争い」ってどうこと?
ランドマーク争いとは、ランドマークが被ったチーム同士が戦闘することです。自分たちの降下ポイントを撃ち合いで勝ち取るという、プライドバトルです。
国際大会では、出場チームは自国のリーグで使っていたランドマークがありますが、当然被りができます。それを事前のスクリムで主張して戦うことです。
ランドマーク争いのことを「プライドファイト」と呼ぶこともあります。
プライドファイトについては、別記事で解説してます。併せて読んでください。
⇒ FPS用語解説「プライドファイト」
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回線の安定性を表すJITTER値の意味とその重要性
回線速度を評価するのに、ダウンロード容量だけでは評価する人が多いです。
GbpsやMbpsだけで回線を選んで、失敗している人がたくさんいて、そのトラブルについては以前PINGの用語解説をした際に説明しました。
とても重要なことなので、FPSなどの応答速度必要な人は読んでみてください
「PING(ピング、ピン)の用語解説」
今回はそれとセットで使われるJITTER値について解説します。
JITTER値(ジッター値)の意味
Jitterとは、もともとはビデオ用語で、再生信号の揺らぎ(遅れ)を指し、ビデオ再生時のゆらぎや色の異常の原因の一つです。
それが、電気信号でも使われるようになり、信号の変動量を意味しています。
ネットワーク回線の速度で使われる場合は、PING値とセットで使われます。PING値は複数回測定した際の最短の応答時間をms(ミリ秒)で表し、Jitter値は振れ幅の平均をmsで表します。
最近のゲームだと、PINGとセットで表示出来るものも増えてきています。
PING値が10msの回線は、応答速度としてとても優秀ですが、
Jitter値が5msあるとかなりブレ幅が大きく、不安定な回線と言えます。
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FPSでも細かいテクニック「息止め」について解説します。意識しなきゃダメな場面も説明していきます。
息止めってなに?
息止めとは、通常の ADS からもう1段階 レティクル の振れを抑える動作です。
ゲームのキャラクターが息を止めることで、通常は呼吸で上下する肩や胸の動きを抑えます。
実際の射撃では、息を止めて緊張するのではなく、息を細くゆっくり吐きながらエイムを合わせるらしいです。ゲームでも息止めと言う名前ですが、実際は息を吐いているのかもしれません。
PUBGなどは、明確に「息止め」と言うアクションが設定されているゲームもあります。
明確なコマンドが設定されていないFPSゲームでもADSに息止めの要素が大抵入っています。スコープを覗いている時間が長くなると、レティクルが上下左右にふらふらと揺れる様になっています。
勝手なイメージですが、CSGO や VALORANTのようなストッピングが重要なゲームは、息止め要素のゲームへの影響が少ない印象を持っています。
FPSゲームで息止めが重要なシーン
スナイパーライフルで狙撃するような、ゆっくりエイムを置いて待ち構える様な場面で考慮すべきキャラコンです。敵が見えてる場合は、飛び出しなどの駆け引きの方が重要になりますが、敵が見えておらず、遠距離で待ち構える場合は、息止めがあるのでずっと構えていられないので、適度に息止めを解放しながら敵を狙う必要があります。
敵が中々止まってくれずに、息止めが続かずやきもきするのもFPSゲームの楽しみの一つです。
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リアルには無い操作、バニーホップと慣性ジャンプを紹介します。
ゲームならではの面白さ「バニホ」と「慣性ジャンプ」について
FPSゲームには、現実世界ではありえないゲームならではの動作があります。その多くは、最初はバグのような不自然な動作だったのが、操作テクニックとしてゲームの要素として認められ残されたものです。
ジャンプに関連する キャラコン にも多くあります。今回紹介するのは「バニホ」「慣性ジャンプ」と呼ばれるものです。
バニーホップってどういう事?
バニーホップとは、
連続してジャンプしながら移動するテクニックをバニーホップと呼びます。
現実世界と同じように、助走をつけたジャンプは、高く長くジャンプできるようになっているゲームがほとんどです。
これだけだと良くできたリアル指向のFPSゲームってだけですが、通常世界では起こりえないことが出来てしまうゲームがいくつもあります。
・ジャンプを繰り返しても移動速度が落ちない
・連続してジャンプしても、高さ と 距離 が減衰しない
2段目以降のジャンプも、1回目と同じだけ飛べる
・走り中のデバフをジャンプ中は受けない
通常は走り中はADSしてもレティクルが大きく揺れてエイムできません。バニホ中は移動速度が変わらないのに、ADS出来るゲームが存在します。
APEX Legends などのゲームで、強力な ストレイフ が代表的な操作です。
最近では、FPSゲームもesportsとして競技シーンが活発になり、こういった操作テクニックは消される傾向が増えてます。
エイムや戦略を競う。操作の裏技の知識差で勝負がつくことを減らしているので競技シーンとしては良い傾向です。ちょっと寂しくは思いますが。
慣性ジャンプの意味
バニホと同じよう意味です。重力や摩擦抵抗を無視して、チャンプ中に慣性運動(等速直線運動)すること。
ジャンプ前の移動速度を保ってジャンプするキャラコンです。
他にもバニホや慣性ジャンプと呼ばれるテクニックがあると思います。
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【関連記事】
・用語解説「ストレイフ」
バニホは、ストレイフと組み合わせると強力です。